くまねこん

日々移り変わる興味をメモしておくところ

【Overwatch】使えそうな気がするリーパー侵入ルート

Overwatch】使えそうな気がするリーパー侵入ルート

ランクが低い頃は適当にシャドウステップで侵入して、さくっと不意打ちできますが、
ランクが上がってくるとすぐに気づかれるようになってきて

リーパーむずい…

となってきていたり、気づくとリーパーに裏を取られて周りの味方が全滅していて、

リーパーうざい…

となってきていたり。

使っても使われてもめんどくさいリーパー。

どういうところにワープできるのかを覚えて、使っても使われても楽しいキャラにしていきましょう。
ということで、自分がよく使うルートをSS付きで紹介します。

コントロール調べるのが面倒なのであまり虚を突くということが少ないので、飛ばしています。
また、基本的に攻撃側のルートが多いです。

TEMPLE OF ANUBIS


最初の門の左ルートへ射線を通らず抜けるルート。向こう側に敵が居たら死ぬので、できれば確認してから。


左奥に抜けた後に更に直接裏側の上へ抜けるルート。敵に見つからずに完全に裏を取れますが、見つかった時にかなり時間が無駄になります。


防衛時に右側に入られた時、上や裏を取るためのルート。防衛時なので、始点はここじゃなくても良いと思います。



色々なところから第一チェックポイント左上の屋根の上に飛ぶルート。ここに飛ばれるのは相手も分かってるのでばれやすいですが、よく使います。


第二チェックポイントの右の足場に飛ぶルート。中央からは見えにくいですが、脇に人がいるとばれるので、一度やってそこにバスティオンやらタレットやらがあったら諦めています。


防衛時に中央の門の上にスナやらファラやらが居て対応に困ったら飛ぶルート。しっかり右端を狙えば、相手から狙えない位置に着地できます。

KING'S ROW

初期位置付近から、柵の向こう側の屋根の上へ飛ぶルート。ばれやすそうに見えますが、相手はこちらの拠点出口や門の部分を注視しているので、意外とそこから降りて室内へ入って裏まで進みやすいです。

右の建物の中から左の室内へ直接飛ぶルート。相手がこの角度に居なければ通ります。

右の建物の2階から直接向かいの室内へ飛ぶルート。通せれば強いですが、ここは相手もよく見てる場所なので、あまり使えないです。

最終チェックポイントの右のスペースから中央の上へ飛ぶルート。直接中央の道の上から飛べますが、どうしても中央を抜けない場合は、まずこの始点まで飛んで、CT後にここから再度上へ。

最後のメインロードを固められている時に裏へ回るために飛ぶルート。しっかり飛べばここまで飛べます。

一段階余分にシャドウステップを使ってここまで進んでから飛ぶルート。この後向こう側に降りられるので、バスティオンが構えている時などに裏を取れます。

中央の足場から相手の裏の通路へ飛ぶルート。ここまで行ったら直接降りたほうが良い時も多いので、状況を見て使う感じに。

右の通路から対岸の通路へ飛ぶルート。実際はもう少し右側に出たほうが相手にばれにくいです。

HANAMURA

左の通路の2階から直接建物の足場に飛ぶルート。その後隠れられないので、中央にタレットがあったりすると死ねます。

2階の足場に飛ぶルートその2。こちらのほうが飛ぶ前が危険ですが、飛んだ後気づかれにくい&隠れやすいです。

門の外から対岸の屋根の上に飛ぶルート。見つかりやすいですが、向こう側に降りたり、手前に降りたり、チェックポイントの足場に降りたりと、選択肢が広いです。

みんな大好き第二チェックポイントへの左ルート。

第二チェックポイントの屋根の上に飛ぶルート。ここもよく使われますが、移動音は丸聞こえなので、しっかり音を聞いている人がいたらばれます。左の通路からも行けますが始点がかなりばれやすいです。

少し左の足場へ移動するルート。どちらかと言うと屋根の上のほうがばれにくいので、アクセント程度に。

WATCHPOINT: GIBRALTAR

右上の出口を出たところから橋の通路の中へ飛ぶルート。

右下の出口を出たところから球体の上へ飛ぶルート。タレットにはばれますが、それ以外には結構通ります。

第一チェックポイント付近の攻防時に、相手の裏を取るルート。

対岸のスナイパーなどを叩くときに通るルート。ここに登るときに結構ばれやすいので、気づかれていないことが確認できたら。

第一チェックポイントの左の階段を登ってから、相手の裏を取るルート。覗かれたらばれますが、結構通りやすいです。

第二チェックポイント後の船の中から相手の左上の裏を取るルート。ここにタレットなど置かれていたりするので、その場合は諦めましょう。

第三チェックポイント後の中央の建物の上へ飛ぶルート。この足場へ乗ると、向こう側に降りられます。

右の通路の中から裏を取るルート。ここまでこれた時は割と皆慌てているので、落ち着いて状況を確認できた時などに。

NUMBANI

拠点直後の2階の橋の脇から相手の裏を取るルート。始点を見られていなければ通ります。相手をせず、そのまま第一チェックポイントをとりにいっても良いと思います。

第一チェックポイントの左2階から右2階の通路の影へ飛ぶルート。ここにタレットやスナがいることも多いですが、居なければ通りやすいです。

第一チェックポイントの左1階ルートの奥から直接向かいの2階へのルートに飛ぶルート。この辺りから飛べば、足音を聞かれにくいです(聞かれないとは言ってない)。

第二チェックポイントの2階から左の階段を降りた後、射線を通らずに相手の裏を取るルート。

第二チェックポイントの2階から右へ進んだテラス(?)の手前から草が生えているところへ飛ぶルート。相手は第二チェックポイント方向を注視していることが多いので、音を聞かれていなければ通りますが、聞かれた場合は即ばれます。

VOLSKAYA INDUSTRIES

門(?)の攻防をスルーして第一チェックポイント左へ飛ぶルート。そろそろ知ってる人が多くなってきました。他にはトレーサー、ルシオ、ファラ、ゲンジ、ウィドウメーカーなども渡れます。

スルーせずに左奥へ進行するルート。大体ばれるので、その後しっかり生き残って敵をひきつけましょう。

門の下あたりから2階へ飛ぶルート。第一チェックポイントを撮り始めた後死んでしまった後などにここへ飛ぶと、相手の復帰後の裏を取りやすいです。

移動床からの対岸の2階へ飛ぶルート。完全に近づくと移動音がばれやすいので、一度降りてから使っています。

HOLLYWOOD

門の手前から対岸の2階への階段へ移動するルート。通りやすいです。

第一チェックポイントへの左ルートを抜けた後、一度上へ抜けるルート。
結構障害物で隠れたところへ出るので、意外とばれにくいです。ここから隣の2階の建物へも移動できます。

第一チェックポイントを抜けた後の右側の建物の高台から向こう側の通路へ飛ぶルート。ここまで登ってしまえばばれにくく、
ここへ歩いて出られるので、裏を取れます。

最終チェックポイントの2階から物陰へ飛ぶルート。わざわざ2階まで登るのが大分大変ですが、ここまで行けると相手の注意が向いていないことが多いです。

DORADO

拠点左の出口を出たところから直接橋の上へ飛ぶルート。ばれやすいですが、通ればスナの裏を取れます。一度やって気づかれたら諦めましょう。

橋の左側の道から裏を取るルート。復帰した敵とかちあいやすいので、油断しないように。

橋の上から右の建物へ入るルート。シンメトラのタレット地獄になっている時が有りますが、通せれば、そのまま出口から出てもよし、奥の出口まで進んで裏を取ってもよし。

第一チェックポイント後から右奥の2階へ飛ぶルート。始点はここじゃなくても良いと思います。

ROUTE 66


拠点を出た直後に、まず飛ぶルートその1。

射線が通るのはペイロード初期地点のさらにに手前付近と、正面の板橋の上のみなので、この奥に居る敵に接近戦を強要できます。

拠点を出た直後に、まず飛ぶルートその2。

こちらは、回復ポイント付近を根城にしている相手が偶にいるので、時々ばれます。

ちょっとわかりにくいですが、第一チェックポイントを抜けた後の右上のルートを奥まで進んで抜けたところから向かいの板橋の上に飛んで裏を取るルート。バスティオンなどが張っている場合は丸見えなので撃ちぬかれますが、居なければ通しやすいです。


最終チェックポイントの裏を取るルートをいくつか。ここまで来るとリーパーで裏を取るのがかなり辛い気がするので、キャラを変えるのも手だと思います。

おまけ

船の上に登れる

銅像の肩の上に登って、更に対岸の2階までいける(ばれる)

惑星の上に乗れる


以上。他にもまだルートはあると思うので、色々探してみると楽しいと思います。

良いリーパーライフを。

【Overwatch】全キャラ運用指針メモ

Overwatch】全キャラ運用指針メモ

大体のキャラを動かせるようになってきたので、自分なりの各キャラの動き方、キャラを変える場面というのをまとめておいて、追々見直していけるようにしたいと思います。

この考え方は間違ってない? みたいな箇所があれば、ご助言いただけると助かります。

未だに勝率6割満たないウデマエなので、参考程度にどうぞ。

ちなみに自分は普段 マクリー、ファラ、リーパー、メイ、ラインハルト、ロードホッグ、ルシオマーシー 辺りを使い分けており、他は鋭意練習中です。

更新履歴

  • 2016.06.13 投稿

オフェンス

ゲンジ

  • 運用指針
    • 裏を取れたり、孤立しているのを見つけるまでは、ひたすら動きまわって手裏剣を投げ続ける
    • 隙を見つけたら、手裏剣を入れてダメージを入れつつ近寄り、打ってきたら木の葉返しで更に近づき、風斬りと3way手裏剣でとどめを刺して離脱
    • 龍撃剣は慣れるまでは、上記と同じ方針で2、3人を相手に狙う
  • このキャラに変えたい
    • タレットやバスティオンがどうしようもない時
      • 但しラインハルトにガッチリ守られているようなのは単独では無理
  • 他のキャラに変えたい
    • メイが自由に動いている時
    • 相手が固まって動いている時

マクリー

  • 運用指針
    • 基本的には味方と一緒に行動する
    • 相手に裏周りが増えてきたら、少し脇に入ったりしてスタンからのファニングで潰す
      • スタングレネードの飛距離はかなり短いので、追いかけて当てるなどのような使い方は極力しない。出会い頭に入れる
    • ウルトが溜まったら、スナイパーやロードホッグなど、単発が脅威になる敵の視界に入らない位置を探して発動させる。前線でも良い
      • 4、5人まとめて倒せると気持ちいいが、貯めこんでおくよりは1、2人でも良いので確実に仕留めたい
  • このキャラに変えたい
    • 動きの早いキャラに味方が翻弄されている時
    • 単純に火力が足りない時
  • 他のキャラに変えたい
    • 相手が遠距離主体で近寄らずに火力を押し付けてくる時

ファラ

  • 運用指針
    • 基本的には味方と一緒に行動する
    • 味方より若干上をホバリングしながら相手の視線を上に向けさせることを強要しつつ攻撃する
    • ヘイトが集中したらジャンプジェットで離脱、体制を建て直してすぐ戻る
    • 敵に近づかれてジャンプジェットがない時やとっさの時にコンカッシブブラストでお互いを吹き飛ばして離脱する癖をつける
  • このキャラに変えたい
    • 相手が散弾系ばかりの時
    • 相手が体力に任せて突っ込んでくる時
    • 遠距離から見える場所にタレットがある時
  • 他のキャラに変えたい
    • 相手のスナがうまい時
    • 相手に精度&威力が高い攻撃を持っているキャラが多い時

リーパー

  • 運用指針
    • 相手の射線を通らず、相手の視界に入らない位置に移動するルートにシャドウステップで移動する
      • ルートは覚える
    • オブジェクトや相手のキャラを倒しては引きを繰り返して、相手にこちらの対応を強要する
    • ウルトは、相手が皆前を見ている時に上空から発動しながら降りるとよく当たる
  • このキャラに変えたい
    • 相手のバスティオンが単独で猛威を奮っている時
      • そばに援護がいると厳しい
    • スナイパー(主にウィドウメーカー)が猛威を奮っている時
    • 相手がラインハルトを全面に押して来ていて、こちらの火力が足りない時
  • 他のキャラに変えたい
    • 相手のタレットが適所に置かれている時
    • 相手が皆足音反応する人ばかりの時

ソルジャー76

  • 運用指針
    • 基本的には味方と一緒に行動しつつ、スプリントでうろうろしながら索敵をする
    • 中距離から指切りをしながヘッドショットを狙い続ける
    • 定期的に回復を撒いて味方を援護する
    • ウルトの狙い所は難しいので、とりあえず2人以上見えたら発動してしまう
  • このキャラに変えたい
    • 火力がたいない時
    • 相手の中距離火力が強い時
    • サポートがシンメトラの時
  • 他のキャラに変えたい
    • 比較的万能なので、だめなときは少ない。が、構成的に負けていたら勝てるキャラに変えるべき

トレーサー

  • 運用指針
    • 中距離から撃って、リロードが始まったらブリンクで移動を繰り返す
    • ブリンク時は相手の視界内で移動が終わらないような動きをする
      • 相手の裏にまわったり、障害物に隠れたりでも可
    • リコールは少しダメージを多めに受けたと感じたら使ってしまって良い
      • 体力が低すぎるので、慣れるまでは考えてたら死ぬ
      • 慣れてくると相手もリコールの戻り先が大体わかってくるので、倒しきれそうなとき以外は即座に離脱する
  • このキャラに変えたい
    • 相手に範囲攻撃系が少ない時
  • 他のキャラに変えたい
    • ロードホッグ、マクリーが猛威を振るってる時

ディフェンス

バスティオン

  • 運用指針
    • 射線が少し通るところに陣取り、ひたすら見えたものを撃つ
    • スナイパーが射線に入ってこちらを見るのが見えたら離脱&位置を変える
    • ラインハルトの盾が見えたら撃つ
    • 足音に確実に反応する
  • このキャラに変えたい
    • 相手にスナイパーがいない時
  • 他のキャラに変えたい
    • 攻撃の時
    • スナイパーが上手い時
    • 継続的に倒されている時

ジャンクラット

  • 運用指針
    • ひたすら相手の居そうなところにグレランを撃ち続ける
    • 裏周りのルートに積極的にトラバサミを置く
      • 相手からはかなり見えにくいので、ほぼひっかかる
      • 逆に地雷はかなり見えやすいので、同じ位置には置かないほうが良い
    • 地雷は近場の死角に置いておいたり、近寄ってきた相手に投げて発動させたり、積極的に使う
      • お互いを吹き飛ばす効果もあるので、緊急離脱にも使える
  • このキャラに変えたい
    • 相手が狭目の空間・通路に陣取っている時。もしくはその場で乱戦になりやすいとき
    • 修理しやすく、相手が防御しやすい位置にタレットが置かれている時
  • 他のキャラに変えたい
    • 広い空間で戦う時
    • 相手に遠距離や上空から攻撃してくるキャラが多い時

ハンゾー

  • 運用指針
    • 味方の近く〜少し後方をついていく
    • 積極的に鳴響矢水で相手の位置を策敵する
    • 相手が通路や部屋に入ったのが見えたら矢散五裂を入れる
    • 後はとにかく味方と移動しながら撃つ
  • このキャラに変えたい
    • 相手に待ち伏せが多い時
      • マクリーのスタン待ちやルシオの吹き飛ばし待ちなど
    • 相手に動きが早いキャラが居ない時
  • 他のキャラに変えたい
    • 相手のウィドウメーカーが上手い時
    • 頻繁に裏に回られている時
    • 味方が散開して動く構成の時

メイ

  • 運用指針
    • 遠距離で氷柱を撃ちながら様子をうかがいつつ、ウロウロして近づいた敵を凍らせる
    • ダメージを受け始めたらHPゲージにも意識をさき、倒しきれ無さそうならクリオフリーズで時間を稼ぐ
    • アイスウォールはクリオの直後の逃げ、敵のウルトの視界遮断、相手の背後を塞ぐなどに使う
      • 時間切れ直前等以外では味方と敵の間に置いてはいけない
  • このキャラに変えたい
    • 相手に瞬発火力が低く、動きが大きいキャラが多い時
  • 他のキャラに変えたい
    • 比較的万能なので、だめなときは少ない。が、構成的に負けていたら勝てるキャラに変えるべき

トールビョーン

  • 運用指針
    • 視界が開けていて、超遠距離から狙われづらい位置、かつ物陰から修理し続けられる位置にタレットを設置する
    • 本体の武器もかなり強いので、乱戦が始まるまでは自分も攻撃に参加する
      • 逆にタレットが反応せずあっさり壊されるような位置は不適なので移動する
  • このキャラに変えたい
    • 防衛の時
    • 相手にスナイパーやファラが居ない時
  • 他のキャラに変えたい
    • 攻撃の時
    • 継続的にタレットが壊され続けている時

ウィドウメーカー

  • 運用指針
    • AIM必須。視界に入ったら倒す
    • 歩いてこれる位置で狙うときは、発動or破壊されてから対応が可能な位置に地雷を撒いておく
    • 不意打ちをされた場合はほぼ勝てないので、逃走ルートを考えておく
    • 足音や移動音には必ず反応する
  • このキャラに変えたい
    • 防衛の時
  • 他のキャラに変えたい
    • AIMが安定しない時
    • 相手のスナイパーに勝てない時
    • 役に立っていない時

タンク

D.Va

  • 運用指針
    • 中距離から弾幕を張って相手の動きを制限し、 D.Va への攻撃を強要する
    • ダメージを多めに受けたらブースターで移動して回復する
    • 味方がとりつかれるのが見えたら、ブースターで吹き飛ばして割り込み、援護する
    • 自分のHPに意識を割き、減ってきたらブースターでの離脱を考える
    • 自分からキルを取りに行くキャラじゃないと思われる(ウルトを除く)
  • このキャラに変えたい
    • 思いついていない
  • 他のキャラに変えたい
    • 思いついていない

ラインハルト

  • 運用指針
    • 盾は適度に張り、適度に解除する
      • 偶に間をぬってウルトやフックが飛んで来るのは仕方ない
    • 後ろに味方が居ない時、敵が遠くにしか居ない時等、必要のないときは盾を解除する
    • 味方が永続する壁と思い込まないようにする。かつ、守るときは守る
    • ファイアストライクはかなり性能の良い貫通弾なので、CTごとにしっかり使っていく
  • このキャラに変えたい
    • 相手に散弾のキャラが多い時
    • 味方に正面おしのキャラが多く、相手に裏周り系のキャラが少ない時
  • 他のキャラに変えたい
    • 相手のバスティオンがずっとフリーな時
    • 相手のファラがずっとフリーな時
    • 相手のトレーサーがずっとフリーな時

ロードホッグ

  • 運用指針
    • 味方の前面に立ち続けられるキャラじゃない
    • ちらっと見えた敵のキャラを確実にフックで捉え孤立させ殺戮する
    • セットプレイを終えたらすぐに回復&リロード
    • 詳細は 前に書いたエントリ を参照
  • このキャラに変えたい
    • 相手に柔くて早いキャラ(トレサー、ゲンジ等)が多い時
    • 中距離にバスティオンが陣取っている時
  • 他のキャラに変えたい
    • 相手のタンクがザリアの時
      • 前に出てくる敵が高確率でバリアを張るため、フックが通りづらい
    • 相手のサポートがゼニヤッタの時
      • 体がでかいため不和のオーブが通りやすく、かつ付けられるとHP600が一瞬で溶ける
      • とはいえつかみさえすれば一発なので、きつそうだなと思った時のみ変える

ウィンストン

  • 運用指針
    • ジャンプして、バリアを貼って、荒らして、ジャンプして離脱を主に繰り返す。相手に後方の対応を強要させる
    • ジャンプ飛距離があまりにも長いため、味方の援護はほぼ期待できない。どうにか立ちまわって生きて帰る
  • このキャラに変えたい
    • 入り口部を狙う位置にセントリーが複数置かれている時
    • その他、入り口部へ重点的に防備が固められていて、後に回ると相手の移動を強要できそうなとき
  • 他のキャラに変えたい
    • なぜかリーパーが後ろでうろうろしている時(体がでかいので近距離のショットガンは非常に痛い)
    • タレットがしっかり拠点防御の固めに使われている時

ザリア

  • 運用指針
    • 味方と一緒に行動し、前に出ながらバリア、後に下がったら前にいる味方にバリアを機を見て張る
    • 味方がフックに引っ張られたり、チャージにさらわれたりした時に味方にバリアを張る
    • ウルトが溜まったら少し多めに報告して、使うタイミングを味方に知らせる
  • このキャラに変えたい
    • ロードホッグ、ラインハルト等味方を分断するタンクが居る時
    • 味方にウルトを合わせられそうなキャラが居る時
  • 他のキャラに変えたい
    • 遠距離からバリアを待たれて攻撃を受けている時
    • 遠距離から弾幕を張られて、バリアを張る良いタイミングがない時

サポート

ルシオ

  • 運用指針
    • 前線へ向かう時や味方を運ぶとき、狙われて離脱するときは移動速度アップ。それ以外は体力回復を流しつつ、ひたすら生き残る
    • 味方の近くに居ないと意味が無いので、前線に居座り続ける必要がある
    • 吹き飛ばしは緊急時や相手を場外へ送る時などに使える
  • このキャラに変えたい
    • 乱戦が多い拠点制圧ルールの時
  • 他のキャラに変えたい
    • 味方が散開してばらばらに戦うような構成の時

マーシー

  • 運用指針
    • 基本的にはタンクの後につきつつ、安全なときは火力キャラの底上げ、危険なときは遠くの味方へ避難など強化・回復をしつつ、自分が生き残れるようにする
    • ウルト等でまとめてやられそうなときは逃げてリザレクトを狙う
    • 自分だけが倒れることがないように、周りの音に気をつける
  • このキャラに変えたい
    • 味方が散開して戦っていて、ルシオでは範囲に取らえにくい。かつ、体力がそこそこ高いキャラが多い構成の時
  • 他のキャラに変えたい
    • 乱戦が形成されて、多くのキャラの体力が減り、また自分も削られるような場面・ルールの時

シンメトラ

  • 運用指針
    • 味方全員にかならずシールドを付与する。復活した味方にも必ず付与する
    • タレットだけで殺しきり続けられることはほぼないので、瀕死の敵が駆け込むような場所に2個ずつくらいセットする
      • タレットが発動・破壊されると知らせられるので、索敵範囲も広げられる
    • 自分が居座る場所の死角のルートにもセットしておき、そこは発動と同時に自分でも対応して殺しきる
    • テレポーターは相手が見つけるにはちょっと潜り込まないといけないところ位に置いたほうが安全。但し見つからないなら前線の方が良いので、都度判断する
      • 設置時の自分に向かってくる方向が前になって出現するので、出てきた味方が混乱しないように設置すること
  • このキャラに変えたい
    • 相手に裏周りをするキャラが多い時(リーパー、トレーサー、ゲンジ等)
  • 他のキャラに変えたい
    • 攻撃の時
    • セントリーがさくさく壊されて崩れ始めた時

ゼニヤッタ

  • 運用指針
    • 目に見える体力が減った味方には調和のオーブを、敵が見えたら不和のオーブをしっかり付与することが第一
    • 第二に、死なないように立ちまわること。味方が居ないのに物陰から顔を出したりしない。死ぬ
    • 第三に、遠距離火力補助として立ちまわる
      • 遠距離火力が非常に高いので、遠くから見えるタレットなどは壊せる
  • このキャラに変えたい
    • 味方が単独行動多めな構成の時
  • 他のキャラに変えたい
    • 相手のスナイパーが上手く、確実に仕留められ続けている時
    • 相手の面火力が高く、射線を通っただけで死ねる時
    • 味方の体力が多く、回復が追いつかない時

【GGXrdR】レイヴンメモ

【GGXrdR】レイヴンメモ

自分用メモです。

触る前からゴジラインで 攻略記事 が出ていたので、かなり内容を参考にさせて頂いています。神速な上にちゃんと使えるようになっていて凄すぎる…

自分は例のごとくウデマエ万年初段なので、実用性、精度はお察し。参考程度にどうぞ。

更新履歴

  • 2016.05.27 投稿
    • ゴジラインの連携・コンボと、自分で適当に考えた投げ、ツヴァイク、ダスト始動のコンボをまとめただけ
  • 2016.06.08 記載方式変更
    • 自分が使いやすいようにコンボや連携の分類をまとめ直してルート別に変更(但し TODO はたくさん残っている)
      • 前の版は こちら 。以後はこのエントリを更新していく予定です

参考

TODO

  • 起き攻めに繋げない殺しきりのコンボを考える
  • 覚醒必殺技に繋げるルート検討
  • しゃがみヒット限定のルートをもう少し考える

略称

レイヴンの技名は大体長いので、以下で略しています

  • ベルク : シュメルツ・ベルク
    • 地上で横に棘を撃つ
  • jリヒト : ケブレヒリヒ・リヒト
    • 空中で斜め下方に棘を撃つ
    • ベルクと区別がつきづらいので、敢えて j と付けています
  • インプルス : グラオザーム・インプルス
    • 横に大きくひっかく
  • クーゲル : シャルフ・クーゲル
    • 一定時間後に攻撃判定が発生する弾を出す
  • ここされ : ここにされたい
    • 存分に頼む
  • ツヴァイク : バッケン・ツヴァイク
    • 手を伸ばすコマ投げ
  • ゲルト : ゲルトライヤー
    • 斜め上方を引っ掻いてロックする乱舞
  • フェルト : フェアツヴァイ・フェルト
    • 棘をまとって相手を貫通した後光って決めポーズ
  • 一撃 : ゼーンズフト
    • 一撃

また、ツヴァイクは興奮度によって跳ね方が変わるので、

というような感じに書いています

その他、

  • (CH) : カウンターヒット
  • (MH) : ミスヒット。空振り
  • dl : ディレイ
  • dlc : ディレイキャンセル
  • hj : ハイジャンプ
  • j : ジャンプ
  • jc : ジャンプキャンセル
  • 赤c : 赤(黃、紫)キャンセル

等も使っています

基本パーツ

置き技

  • 2S > ベルク
    • 2S がカウンターで連続ヒット
  • 2S > インプルス
    • 2S がカウンターで連続ヒット
  • j5P 連打
    • ヒットしていたら j5Sルート へ
  • jリヒト
    • (滑空ルート)
  • ベルク
    • 雑に近寄るなら > 黃c > 滑空
  • 5K > 6P
    • 低空ダに刺さりやすい対空牽制からフォローの追撃
    • どちらかが当たったら 6P まで出して jc から j5Sルート へ

対空

  • 6P
    • ヒット確認から jc > (j5Sルート)

暴れ

  • 1P
    • とにかく暴れたい時
  • 2S
    • 少し距離が離れていても当たる
  • ここされ
    • 発生が遅いので使える状況を考える
  • ゲルト
    • 50% 使っての無敵ぶっぱ
    • コマンドは真空竜巻
  • ブリッツ
    • 考えて使う

起き攻めパーツ

クーゲル重ねルート

2D 等から クーゲル を重ねてからのルート

dl > 滑空 は、降り始め位を表す

TODO : 9j 以外のルートも考えたい

  • 〜 > クーゲル > 9j > 着地 > 2K > (2Kルート)
  • 〜 > クーゲル > 9j > dl > 滑空 > (滑空ルート)

jクーゲル重ねルート

j5D[2] 等から jクーゲル を重ねてからのルート

  • 〜 > jクーゲル > 滑空 > j5S > j5HS > 着地 > (近5Sルート)
  • 〜 > jクーゲル > 滑空[0] > j5S > j5HS > 着地 > 2D > 遠5S > 2D > 〜
  • 〜 > jクーゲル > 9jc > 着地 > (ダッシュルート)

jPリヒト追い打ちルート

j5D[2] 等から jPリヒト で追い打ちを入れた後のルート

相手は起きているので 起き攻め とは少し違うが、 jリヒト の効果で動きが遅くなっている

TODO : 考えよう

その他ルート

TODO : 考えよう - 壁叩きつけ技有ったっけ? - 壁際の時のみ考えられるルート

コンボパーツ

4Pルート

5Pルート

2Pルート

2Kルート

近5Sルート

  • 〜 > 近5S[2] > 2HS > インプルス [> (インプルス伸ばしルート)]

遠5Sルート

5HSルート

2HSルート

  • 〜 > 2HS > インプルス [> (インプルス伸ばしルート)]

j5Sルート

  • 〜 > j5S > jc > j5S > j5D[2] > jPリヒト > (jPリヒト追い打ちルート)
    • とっさの時や高い位置の時はこれが安定
  • 〜 > j5S > j5D[2] > jクーゲル > (jクーゲル重ねルート)
    • ツヴァイク2の後など落ち着いて行けるとき
    • 壁際の場合は j5S をやらずに直接 j5D[2] を撃たないと jクーゲル が重ならない場合がある

滑空ルート

  • 〜 > 滑空 > j5S > j5HS > 着地 > (近5Sルート)
  • 〜 > 滑空 > j5S > j5HS > 近5S > 2S > 2HS > インプルス [> (インプルス伸ばしルート)]
    • しゃがみヒット限定
  • 〜 > 滑空[0] > j5S > j5HS > 着地 > 2K > 遠5S > 2D > クーゲル > (クーゲル重ねルート)

滑空キャンセルルート

TODO : 考える

  • 〜 > 滑空 > 最速j5HS(MH) > 着地 > 〜

ツヴァイクルート

TODO : jインプルスからのルートも考える

インプルス伸ばしルート

TODO : jインプルスからのバスルートも考える(最速 赤c から着地前ダ Sツヴァイク とか)

  • 〜 > インプルス > 赤c > 微ダ > Sツヴァイク2 > (ツヴァイクルート)
  • 〜 > インプルス > 赤c > 微ダ > 近5S > 5HS > jc > j5S > j5D[2] > jクーゲル > (jクーゲル重ねルート)

投げ始動

TODO : もっと考える

  • 投げ > j > j5D[2] > jクーゲル > (j5Dクーゲル始動起き攻め)
    • 画面端では 7j でもしゃがみに当たらないので使えない

ダスト始動

  • 上ダスト > j5HS > j5HS > j5S > j5P > j5S > jc > j5S > j5D
  • 横ダスト > 5HS > 5HS > jc > 滑空 > (滑空ルート(しゃがみヒット))
    • 興奮度が高ければ下のコンボで起き攻めのほうが良さそう
  • 横ダスト > 5HS > 5HS > Sツヴァイク2 > (ツヴァイクルート)

崩しパーツ

  • TODO : もうちょっと分類・検討する

5HS崩しルート

  • 〜 > 5HS > hjc > dl > jPリヒト > 滑空 > j5S > j5HS > 〜
  • 〜 > 5HS > hjc > dl > jPリヒト > 着地 > 2HS > ベルク > 黄c > 滑空 > j5S > j5HS > 〜
  • 〜 > 5HS > hjc > dl > jPリヒト > 滑空 > j5HS(MH) > 着地 > 投げ
    • 安定しない…
  • 〜 > 5HS > ツヴァイク > 〜
  • 〜 > 5HS > dlc > ベルク > 黄c > 滑空 > 〜
  • 〜 > 2HS > dlc > ベルク > 黄c > 滑空 > 〜

ダッシュ崩しルート

  • 前ダ > 投げ > (投げ始動ルート)
  • 前ダ > 6HS(CH) > jクーゲル > 着地 > j > 滑空 > (滑空ルート)
    • 投げ誘いから
  • 前ダ > 2K > (2Kルート)

【Overwatch】ロードホッグの立ち回り考察

Overwatch】ロードホッグの立ち回り考察

本サービスが始まってから、サポート以外だと主に メイ、ロードホッグ、リーパー、ファラ、ラインハルト 辺りを使っているのですが、困ったときはとりあえずロードホッグをやっていて、プレイ時間がロードホッグだけ 9時間(次点がリーパーで5時間)と、やたらと伸びていました。

なんか強い。とりあえずやると劣勢を返せる。という感覚があるのですが、基本的に無意識に立ち回っているので、もうちょっと精査して駄目なときは駄目と判断できるようにするべく、文字に起こしてみようと思います。

更新履歴

  • 2016.05.30 投稿

特徴の確認

体力が非常に高い(ヘルス600)

体力がやたら高いので、後述のフックで引き寄せてまず一発入れれば、相手が無敵やバリア、ウルトを使わない限り押し勝てます

ヘルスが300回復するスキルが強い(CT8秒)

ただでさえ体力が高いのに、逃げられればすぐに体力を300回復できるので、引き際を間違えなければ、ずっと前線をうろうろできます

ただし、即座には回復できないので、回復アイテムの有る場所を把握しつつ立ちまわるとウザさが増します

当たればどんな状態でも目の前まで持ってくるフックが強い(CT6秒)

かなり遠くでも、頭の先が見えればフックで引き寄せて、先制攻撃から接近戦を開始できます

相手のウルトの声が聞こても、体力が高いので落ち着いて後出しでフックを入れれば、ウルトを止められる上に結構な確率で倒せます

基本立ち回り

味方が押し勝ちそうだったり、よほど優勢だったりするとき以外は、まずフックを入れて、ショットガンを一発入れて、残り3発で倒しきりを狙うのが基本パターンです。

以下の様な事を無意識にやっている気がします

  • 障害物からちらっと覗いて居たらフック
  • 回復アイテムのある物陰〜通路を歩いて優位を確保しつつ、居たらフック
  • 脇道を攻め込んで横の本道を通ったらフック
  • 足音がしたら見上げておいて、頭が見えたらフック
  • ウルトの声が聞こえたらフック

とりあえずフックを当てて、ショットガンを一発入れます。話はそれからだ。

補足として、考えることを単純にするために、常に体力を8割以上、ショットガンをリロードした状態にしてから、前に出るようにしています。 瀕死からの自己回復でも ヘルス300強 にはなりますが、やれることが変わってしまうので、まずはヒーラーか回復アイテムを探してることが多いです。

フックのコツ

自分のフック命中率はちゃんと動けてれば大体毎試合6割(平均は5割)位なので、半分弱は外してるわけですが、まぁそこそこ当てられています。

フックは若干ヒットまでに遅延があるので、どのタイミングでヒットが確定するのかをよく分かっていないのですが、時々フックを投げる時に何をしてるか意識してみたところ、まず居たらその場所に投げて、動いている間相手をエイムし続けている…気がしました。

こればかりは言われて出来ることじゃなく難しいと思うので、練習有るのみな気がします。 慣れてくると、飛んでるファラを見てから、フックが届く距離、届かない距離がわかってきたりします(わかってきました)。

もう少し理解してきたら追記します。

フックを外した時

フックを外した場合、かなりやれることが限られます。

  • 距離が近い場合は、自分の体力を確認しつつ、飛び跳ねながら近場の回復アイテムの方へ位置を移動して、ゴリ押ししながら回復しながらゴリ押し
  • 距離が遠い場合は、飛び跳ねながら右クリックで牽制しつつ回復アイテムのある部屋まで逃げて、回復アイテムを取って待ち伏せ

ロードホッグは体がでかすぎるので、やばい時は大体飛び跳ねてます。

時々フックが当たったのに変な引っかかり方をしてこちらまで敵が来ない時が有りますが、その時も同じ感じでだいたい逃げます。

キャラ対策

基本的に、フックを当てるところから何をするかを書きます。 外した時は、先述の外した時の行動を参考にして下さい。

また、先述したとおり、HPはほぼ満タン、ショットガンもリロード済みの状態で始めるとします。

D.VA

大体勝てます。

  1. フックを当てて一発ショットガンを入れる
  2. 相手はまだHPがあるので大体撃ってくる
  3. こっちも飛び跳ねて相手の周りを回りながら打ち返す(D.VAは射撃している間足が遅くなります)
  4. メックが壊れる
  5. 壊れている間にリロードする
  6. 本体が出てくる
  7. ショットガンを何とか2発当てて倒す(本体は体が小さいからか、1発だと倒れてくれないです)

メックを破壊する前にダッシュで逃げられてしまったら、諦めて回復して次の獲物を探します。 偶にチョット回復して帰ってきて、遠くから撃ち始めますが、フックは6秒で回復するので、またフックを入れてあげます。

メイ

大体逃げられます。

  1. フックを当てて一発ショットガンを入れる
  2. ドライヤーで対抗してくるので、こちらもショットガンを入れる
  3. 途中で相手が氷に引きこもる
  4. 結構撃った後であればまずリロードしながら有利な位置に回り込む。未だ引きこもってたらHP回復
  5. 相手が氷から出てくると同時に壁を目の前に張る
  6. 逃げられる

相手が氷に引きこもった場合は、他の味方や敵の位置、逃走経路、回復アイテムの位置などを鑑みて移動しますが、他の敵が近寄ってきてしまう場合が殆どなので、大体逃げられます。

もし氷に引きこもらずに凍らしてきて、更に氷弾を一発入れるまでやってきたら、こちらの凍結が溶けてからのショットガンで大体倒せます。

ゲンジ

大体勝てます。

  1. フックを当てて一発ショットガンを入れる
  2. もう一回ショットガンを撃ってみる
  3. 木の葉返しをしてきてたらその後様子見をする
  4. 木の葉返しをしていない、若しくは普通に手裏剣を投げてきていたら、もっとショットガンを入れる
  5. ショットガン2〜3発目で倒せる

フック直後、若しくは木の葉返し直後に風切りや壁登りでガン逃げされたら、諦めて回復して次の獲物を探します。

ウルト中引っ張ると時間を稼げるので、できれば狙いたい。

ロードホッグ

運。

  1. フックを当てて全力で横に飛びつつショットガンを入れる
  2. 相手のフックが外れる(!)
  3. できるだけ相手から離れずに撃ちあう
  4. ダメージレースに勝って倒す

相手のフックが外れなかった場合は運か、味方が来たほうが勝ちます。

お互い体がでかいので、散弾の当たりどころが良いか悪いかの違いが運です。

ウルトはフックでキャンセルできるので、狙いたいです。

ジャンクラット

大体勝てます。

  1. フックを当てて一発ショットガンを入れる
  2. 逃げる手段が地雷しか無いので、基本グレランを撒き始める
  3. 直撃は結構痛いので、飛び跳ねつつショットガンを入れて倒す

地雷を入れてきた場合も、よほど綺麗にお互いが離れないかぎりは押し勝てると思います。

ルシオ

半々位です。

  1. フックを当てて一発ショットガンを入れる
  2. 相手が吹き飛ばしで距離を離してくる
  3. 右クリックを2回当てて倒す

どんどん回復していくので、芯に当てられないと逃げられます。 逃げられたら諦めて引いて回復、次を狙います。

ソルジャー76

大体勝てます。

  1. フックを当てて一発ショットガンを入れる
  2. 相手はとにかく撃ってくる(ランチャーは恐らく爆風で自分も食らうので撃ってこない)
  3. 押し勝つ

こっちもダメージをそこそこ喰らいますが、後を逃げてスプリントで逃げきる以外の選択肢を取られた場合以外は大体勝てると思います。

ウルト中も近寄れば関係ないので狙いましょう。

ザリア

結構負けます。

  1. フックを当てて一発ショットガンを入れる
  2. 更にショットガンを撃ちつつバリアを張るか様子見
  3. バリアを張られたら頑張って殴る
  4. バリアが溶けたらまた撃ってなんとかする

バリア中にダメージをしっかり入れてこられると、こちらが劣勢になることが多いです。 結構鬼門。

マクリー

そこそこ勝てます。

  1. フックを当てて一発ショットガンを入れつつ横にジャンプ
  2. フラッシュバンでスタン、右クリの乱射で追撃
  3. しっかり横移動できていれば乱射がヘッドショットを捉えにくいので、更にジャンプしながらショットガンで粘着して倒す

上手いマクリーだと溶かされるので、駄目そうだなと思ったら諦めましょう…

マクリーのウルトはフックでキャンセルできるので、しっかり狙って行きたいところ。

トレーサー

瞬殺。

  1. フックを当てて一発ショットガンを入れて倒す

当たれば死ぬ。

狙うべき相手。

リーパー

半々くらいで逃げられます。

  1. フックを当てて一発ショットガンを入れる
  2. 何発か撃ちあう
  3. レイスフォームで逃げる
  4. 逃げ先に敵の援軍か、回復アイテムがあるようなら逃げ。なければ追いかけて倒す

恐らくフック直後は少し撃ちあいになるので、その間にレイスフォームで逃げにくいように立ち回れると倒せる確率が上がると思います。

ウルトをフックでキャンセルできるので、声が聞こえたらしっかり狙いたいところ。

ウィドウメーカー

だいたい勝てます。

  1. フックを当てて一発ショットガンを入れる
  2. 相手が跳び先を探している間にもう一発当てて倒す

綺麗に即フックで飛ばれた場合は諦めて次を探します。

狙うべき相手。

ウィンストン

無理やり勝てます。

  1. フックを当てて一発ショットガンを入れる
  2. 体力に任せて撃ってくるので、こちらも体力に任せて撃つ
  3. HPが減ってきたらジャンプで逃げようとするので、なんとか右クリックを当ててとどめを刺す

ジャンプで逃げられたら諦め。

ウルト中は捕まえれば時間を稼げます。他に狙う相手が居なければ狙いましょう。

ファラ

ほぼ即殺。

  1. フックを当てて一発ショットガンを入れる(だいたい倒せる)
  2. 倒せなかったらもう一発ショットガン
  3. 飛んで逃げたら右クリックでとどめ

フックダメージで大分減るので、大体は一撃で仕留められると思います。

狙うべき相手。

ウルトもキャンセルできます。分かりやすいところにいるはずなので、しっかり確実に狙いましょう。

ラインハルト

ごり押しで大体勝てます。

  1. フックを当てて一発ショットガンを入れる
  2. 頑張ってジャンプしながら頭の上からショットガンを撃ち続けて押し勝つ

相手も押し勝とうとしてきますが、ジャンプして頭の上から撃ち続けると結構勝てます。

シンメトラ

勝てます。が、うっかりすると狩られます。

  1. フックを当てて一発ショットガンを入れる
  2. 残りの3発も当てて倒す

何発かミスると相手の攻撃力が一気に上がるので、こちらが溶けます。

単独で狙わずに味方に倒してもらえるような状況で狙えると吉。

トールビョーン

本体には勝てます。タレットが面倒。

  1. フックを当てて一発ショットガンを入れる
  2. 残りの3発も当てて倒す

本体は何ら問題無いですが、タレットが問題。

基本的には本体を引っ張って倒して、タレットは回復してからなんとかするか、味方になんとかしてもらうかになると思います。

バスティオン

勝てます。

  1. フックを当てて一発ショットガンを入れる
  2. 残りの3発も当てて倒す

狙うべき相手。

ウルト中狙えば時間を稼げますが、大砲を食らうとヘルスをごっそり持っていかれるので、味方をかばう位の気持ちで狙うことになります。

ハンゾー

勝てます。

  1. フックを当てて一発ショットガンを入れる
  2. 残りの3発も当てて倒す

狙うべき相手。

マーシー

勝てます。

  1. フックを当てて一発ショットガンを入れる
  2. 残りの3発も当てて倒す

相手のキャラが近くに居なければ勝てます。居た場合は飛んで行くのでなんとか右クリックで確実にとどめをさしたいところ。

相手の中にマーシーが混じっていたら、リザ潰しのために優先して狙いたいです。

ゼニヤッタ

勝てます。

  1. フックを当てて一発ショットガンを入れる
  2. 残りの3発も当てて倒す

特に問題なし。

まとめ

フックが当たれば大体なんとかなる

とにかくフックさえ当たれば、先制攻撃が確定して更にそこから大好きな接近戦を強いれるのが強いです。

味方と連携したセットプレイが難しいので、しっかりとしたチーム戦では選択しづらいかもしれないですが、野良でやる分には、確実に一人ずつ仕留められるというのがかなり大きいので、 敵にかき回されて味方が機能してない! というようなときには使ってみると良いかも。

以上。ロードホッグはいいぞ。

【GGXrdR】レイヴンメモ(旧版)

【GGXrdR】レイヴンメモ(旧版)

ローカルのメモを結構大きく書き換えてしまったので、こちらは残しつつ新しく別途メモを作成しなおしました。以後はこのエントリは更新せず、 新しいメモ を更新予定です。

自分用メモです。
触る前からゴジラインで 攻略記事 が出ていたので、かなり内容を参考にさせて頂いています。神速な上にちゃんと使えるようになっていて凄すぎる…
自分は例のごとくウデマエ万年初段なので、実用性、精度はお察し。参考程度にどうぞ。

更新履歴

  • 2016.05.27 投稿
    • ゴジラインの連携・コンボと、自分で適当に考えた投げ、ツヴァイク、ダスト始動のコンボをまとめただけ

参考

TODO

  • 起き攻めに繋げない殺しきりのコンボを考える
  • 覚醒必殺技に繋げるルート検討
  • しゃがみヒット限定のルートをもう少し考える

略称

レイヴンの技名は大体長いので、以下で略しています
  • ベルク : シュメルツ・ベルク
  • リヒト : ケブレヒリヒ・リヒト
  • インプルス : グラオザーム・インプルス
  • クーゲル : シャルフ・クーゲル
  • ここに : ここにされたい
  • ツヴァイク : バッケン・ツヴァイク
  • ゲルト : ゲルトライヤー
  • フェルト : フェアツヴァイ・フェルト
  • 一撃 : ゼーンズフト
また、ツヴァイクは興奮度によって跳ね方が変わるので、
というような感じに書いています
その他、
  • (CH) : カウンターヒット
  • (MH) : ミスヒット。空振り
  • dl : ディレイ
  • dlc : ディレイキャンセル
  • hj : ハイジャンプ
  • j : ジャンプ
  • jc : ジャンプキャンセル
等も使っています

連携パーツ

ほぼ ゴジライン攻略 の内容をまとめ直したのみ

牽制から

  • (〜 > )j5P > j5P > (j5S > jc > j5S >) j5D > Pリヒト
    • 叩き落としからの追い打ち
  • (hj > )リヒト > 滑空 > 〜
    • リヒト硬直解除後からの行動。バックダッシュも可
  • ベルク > 黄キャン > 滑空 > 〜
    • レオのドアー > 黄キャン と同じ感じに使える

対空

  • 6P > jc > 〜
    • 見てから対空
  • 5K > jc > 〜
    • 対空牽制

暴れ

  • ここに > (黄キャン >) 〜
    • レイヴンの特徴なので、狙うところを考えていきたい
  • ゲルト
    • 発生無敵技
  • ブリッツシールド
    • 使えてないので意識したい

崩し

  • 〜 > 5HS > hjc > dl > Pリヒト > 滑空 > j5S > j5HS > 〜
  • 〜 > 5HS > hjc > dl > Pリヒト > 着地 > 2HS > ベルク > 黄キャン > 滑空 > j5S > j5HS > 〜
  • 〜 > 5HS > hjc > dl > Pリヒト > 滑空 > j5HS(MH) > 着地 > 投げ
    • 安定しない…
  • 〜 > 5HS > ツヴァイク > 〜
  • 〜 > 5HS > dlc > ベルク > 黄キャン > 滑空 > 〜

起き攻め

2Dクーゲル始動起き攻め

  • 〜 > 2D > dlc > クーゲル > 9j > 着地 > 2K > 近5S > 2D > 〜
  • 〜 > 2D > dlc > クーゲル > 9j > dl > 滑空 > j5S > j5HS > 近5S > 2D > 〜
  • 〜 > 2D > dlc > クーゲル > 9j > dl > 滑空(当てない) > j5S > j5HS > 着地 > 2K > 遠5S > 2D > 〜

j5Dクーゲル始動起き攻め

  • 〜 > j5D[2] > jクーゲル > 滑空 > j5S > j5HS > 近5S > 2D > (2Dクーゲル始動起き攻めへ)
  • 〜 > j5D[2] > jクーゲル > 滑空(当てない) > j5S > j5HS > 着地 > 2K > 遠5S > 2D > (2Dクーゲル始動起き攻めへ)
  • 〜 > j5D[2] > jクーゲル > jc > 着地 > 2K > 遠5S > 2D > (2Dクーゲル始動起き攻めへ)
  • 〜 > j5D[2] > jクーゲル > jc > 着地 > 歩き > 投げ > (投げコンへ)

その他

  • ダッシュ > 6HS(CH) > jクーゲル > 〜
  • ベルク > 黄キャン > 滑空 > 〜

コンボ

ダメージは興奮度Lv2での値

中央

  • 76 : 6P(対空)> jc > j5S > j5D[2] > jクーゲル > (j5Dクーゲル始動起き攻め)
  • 122 : ベルク > 黃キャン > 滑空 > j5S > j5HS > 着地 > 近5S[2] > 2D > dl > クーゲル(2Dクーゲル始動起き攻めループ)
  • 113 : ツヴァイク2 > 5K > 5HS[1] > jc > j5D > jクーゲル > (j5Dクーゲル始動起き攻め)
    • 5HS[2] 以上何か入れると離れすぎて jクーゲル が重ならない
    • 逆にぎりぎり重ならないことを利用して投げ択に利用してもいいかも
  • 204 : (ダッシュ > ) 6HS(CH) > jクーゲル > 着地 > j > 滑空 > j5S > j5HS > 着地 > 近5S[2] > 2HS > インプルス
  • 153 : 2HS > インプルス > 赤キャン > 前ダ > 近5S > 5HS > jc > j5S > j5D > jクーゲル > (j5Dクーゲル起き攻め)

投げ始動

  • 69 : 投げ > j > j5S > j5D[2] > jクーゲル > (j5Dクーゲル始動起き攻め)

ダスト

  • 121 : 上ダスト > j5HS > j5HS > j5S > j5P > j5S > jc > j5S > j5D
  • 128 : 横ダスト > 5HS > 5HS > jc > 空ダ > j5S > j5HS > 着地 > 2S > 2HS > インプルス
    • 興奮度が高ければ下のコンボで起き攻めのほうが良さそう
  • 119 : 横ダスト > 5HS > 5HS > ツヴァイク2 > 5K > 5HS[1] > jc > j5D[2] > jクーゲル > (j5Dクーゲル始動起き攻め)

ツヴァイク始動

  • 113 : ツヴァイク2 > 5K > 5HS[1] > jc > j5D > jクーゲル > (j5Dクーゲル始動起き攻め)
  • 130 : ツヴァイク3 > 5HS > jc > j5D > jクーゲル > (j5Dクーゲル始動起き攻め)
  • 245 : ツヴァイク2 > ゲルト

パーツ

  • 滑空 > j5S > j5HS > 近5S > 2S > 2HS > インプルス
    • しゃがみヒット限定

【Overwatch】キャラ被せ検討

Overwatch】キャラ被せ検討

OB が終わってから毎日 Overwatch 欠乏症に悩まされていて如何ともし難いので、解消のため OB 中に使った個人的感覚を元にキャラ被せ検討をしてみます。

なお、 OB 中は確かランク53くらいになるまではやりましたが、勝率は6割届かなかった位のウデマエなので、参考程度にお納めください。

更新履歴

  • 2016.05.21 投稿

最終的に何が言いたいのか

つまるところ、チーム戦かつ、キャラによって全然動き方が違うゲームなので、

  • 勝ちたいのなら(腕に相当自信があるのでない限りは)、ステージと相手の構成、攻め方等を見て、アンチになりそうなキャラを被せていくべき

という話をしていきます。

場面毎に自分のチームの苦手なところを埋めるようなキャラに都度変えて、楽して勝ちたいところ。

腕に相当自信が有るのであれば、ウィドウメーカーとかマクリーとかを固定で使って、見える相手を確殺しまくるのが良いと思います。

ということで、以下はキャラの特徴とアンチになる場面やらキャラやらの考察を垂れ流します。

キャラの特徴とアンチになり得る場面考察

キャラ数が多くて、一人一人考えているととても長くなりそうなので、被り有りでざっくり分類して、それごとに検討してみようかと思います。

各キャラのアビリティは詳細まで突っ込まないので、そのあたりは 公式Wiki(どこが一番詳しいのかまだ良く分からないのでリンク無し) を参照してください。

機動性が高いけど与ダメが小さい系

ちくちく攻撃して相手の狙いを分散させたり、脇からちょっと引いた敵に止めを刺す感じのキャラ。

  • 脇道や障害物が多い場面で使いやすそう
  • 見晴らしが良い場所が多く、攻め入る道が少ない場面では使いにくそう

分類するキャラ

  • D.VA
    • HPが多いので、強引に相手を引きつけられる
    • 長距離飛べるので、高低差を利用しやすい
  • ゲンジ
    • 他のキャラでは通れないルートを進めるので、不意をつきやすい&逃げやすい
    • 風斬りでそれなりに瞬間火力は出るが、その後が続かないので相手のHPを見切らないといけない
  • トレーサー
    • ダメージを受けずに相手を翻弄できる
    • 一度にまとまったダメージを受けると即死する

戦いやすそうな相手

  • 瞬間火力が低くて、攻撃が範囲じゃなくて、動きが速くないキャラ
    • ジャンクラット
    • ルシオ
    • ウィドウメーカー
    • ラインハルト
    • ハンゾー

戦いにくそうな相手

  • 動きをロックしてくるキャラ
    • メイ
    • ジャンクラット(のトラバサミ)
    • ロードホッグ
    • マクリー
    • シンメトラ(のタレット)
  • 瞬間火力が高すぎるキャラ
    • バスティオン(のセントリーモード)

相手を能動的にロックしてまとまったダメージを与える系

相手の動きを止めて、有利な場を作ってから相手にダメージを入れる系

  • メイ、マクリーは小道や曲がり角が多く、出会い頭が起きやすい場所で確実に仕留めやすい
    • 逆にロードホッグは一瞬出遅れてやられやすい
  • ロードホッグは見通しが良い場所で相手をつかみやすい
    • 逆に メイ、マクリー はロック出来る射程が短いので特徴を活かしづらい

分類するキャラ

  • メイ
    • 瞬間的にロックするわけではないので、相手に油断が必要
    • 凍らせている途中にもそれなりにダメージが入るので、凍ってからの一撃も合わせれば火力はそこそこ
  • ロードホッグ
    • HPが多い上に自己回復が強力なので、場に留まり続けられる(相手からすると鬱陶しい)
    • フックで強制的に近距離戦に持ち込める上に、ほぼショットガン一発が確定する
  • マクリー
    • フラッシュバンで確実に相手を一瞬止められる
    • 連射が確実にヒットする近距離での火力が非常に高い

戦いやすそうな相手

  • 機動性重視で体力が低いキャラ
    • ゲンジ
    • トレーサー
  • 火力が低くて動きも速くないキャラ(主にサポート系)
  • 安全な位置から安定してダメージを入れてくる体力が低いキャラ(ロードホッグのみ)
    • ファラ
    • バスティオン

戦いにくそうな相手

  • 体力が高くて近距離の火力が高かったりエイムが要らなかったりするキャラ
    • ザリア
    • ウィンストン
    • ラインハルト
  • 安全な位置から安定してダメージを入れてくるキャラ(ロードホッグ以外)
    • ファラ
    • バスティオン

体力が高くて前から圧を与える系

主にタンク系。しっかりとラインを上げて味方の進行を助ける。

  • 進行ルートが少なく、脇から回る味方や遠距離系の味方への視線を断って、相手を引き付ける必要がある場面に重要
  • 味方に軽量級キャラが沢山居て、バラバラに各個撃破されており、押し上げようとしても集中砲火を浴びて援護射撃がないような場面だと厳しい

分類するキャラ

  • ザリア
    • 自分と周りの味方一人とにバリアを張りつつ火力を強化できるので、攻め込み時に強い
    • タイミングが難しい
  • ウィンストン
    • ジャンプの飛距離がヤバイ
    • 広めのバリアを張れるので、地点攻略・防御に向く
    • メインウェポンがラインハルトのシールドを貫通する
  • ラインハルト
    • シールドおじさん。正々堂々と真正面から無理やりラインを上げられる
      • 相手も正々堂々と火力をぶつけられる状態だとすぐバリアが割れる
    • シールド以外のアビリティが、チャージや、ちょっと発生が遅い貫通弾等、シンプルながらちょっと癖がある

戦いやすそうな相手

基本的に自分では勝てないが、味方を安定させて、状況を有利にするのが目的なので、特に強い相手、と言うのは無さそう。

強いて言えば...

  • 単発でのみ火力が高いキャラ(ラインハルトのみ)
    • メイ
    • ロードホッグ(の鎖)
    • (遠距離に居る)マクリー
    • ウィドウメーカー
    • ハンゾー
  • 勝負を決めきれないと後が続かないキャラ(ラインハルト以外)
    • ゲンジ
    • マクリー

戦いにくそうな相手

自分を無視して味方を崩してくるような相手は安定させづらい。

  • 機動性特化のキャラ
    • トレーサー
  • 安全な位置から安定してダメージを入れてくるキャラ
    • ジャンクラット
    • ファラ
    • トールビョーン(のタレット)
    • バスティオン

安全な位置から安定してダメージを入れる系

安全圏から悠々と相手にダメージを入れ続けられるキャラ。基本的に強く、対応されなければとても楽しい(人がゴミのようだ!)。

が、対応され始めるときつくなり、PSが問われる。

  • 見晴らしが良くて、相手が狙いづらい位置がある場面は動きやすい
  • 裏に回られるルートがたくさんある場面では、潰されやすい

分類するキャラ

  • ジャンクラット
    • 射線が通らない位置からグレを撒き続けられる
  • ファラ
    • 高い障害物を超えたり、真上から攻撃したりできる
    • 相手に見上げることを強要させるため、地上の進行を補助できる
  • トールビョーン(のタレット)
    • トールビョーン自身は物陰に隠れつつ、タレットを修理し続けられる状況を維持できれば、タレットを正面から壊されることが少なくなる
    • 一度崩れると、立て直しに時間が掛かる
  • バスティオン
    • セントリーモードが超強い(高集弾率&高連射力)
    • セントリーモード時に背後から打たれると即死する
    • 偵察モードが弱い

戦いやすそうな相手

  • 遠距離に火力が出しづらく、動きが速くないキャラ
    • D.VA
    • メイ
    • ルシオ
    • ザリア
    • トレーサー
    • ウィンストン
    • ラインハルト
    • シンメトラ
    • マーシー

戦いにくそうな相手

  • 遠距離に火力が出しやすいキャラ
    • ロードホッグ
    • ウィドウメーカー
    • ハンゾー
  • 裏周り特化キャラ
    • リーパー
      • 足音を聞けるようになってくれば、そこそこ何とかなる。ならない時もある

安全な位置から瞬間火力を出すスナイパー系

スナイパー!!

安定ダメージ系と同じく、当然強いが、エイムが求められる。

  • 見晴らしが良くて、相手が狙いづらい地点があれば居座りやすい
  • 障害物が多く、相手が隠れる位置が多い場面では狙いにくく、進行されやすい
  • 前に集中することが多いので、足音、射撃音を聞いて反応できる耳を持つことが重要

分類するキャラ

  • ウィドウメーカー
    • 無限遠距離からヘッドショットを確実に狙える
    • いつ使ってもお得かつ、相手には気づかれないウルトのインフラサイトが強い
    • どうしても視界が狭まるので、守りの方が使いやすい印象
  • ハンゾー
    • ズームもなく、超遠距離では弾道が落ちるため、確実にヘッドショットを狙うのは難しい
    • 遠方の一部の敵の位置を見えるようにしたり、反射矢やウルトで隠れていたりまとまってたりする相手を崩せるので、攻めで使いやすい印象

戦いやすそうな相手

  • 動きが速くなくて体力が高くないキャラ
    • メイ
    • ジャンクラット
    • ルシオ
    • ソルジャー76
    • マクリー
    • ウィドウメーカー
      • 相手に気づかれていなければ
    • ファラ
    • シンメトラ
    • トールビョーン
    • バスティオン
    • ハンゾー
      • 相手に気づかれていなければ
    • マーシー
    • ゼニヤッタ

戦いにくそうな相手

  • 動きが早かったり、移動手段が多かったりするキャラ
    • D.VA
    • ゲンジ
    • トレーサー
    • リーパー

相手の布陣を崩す系

相手の不意をついて一角を突き崩すような行動が強い系

  • 安定した防衛網を築かれやすい場面で、場を動かせる
  • 出会い頭の交戦が多くなる場面では、瞬間的な対応がしづらい

分類するキャラ

  • ソルジャー76
    • 少し分類外かもしれない
    • スプリントで素早く行動可
    • 自己回復で継続戦闘がしやすい
    • 中距離で安定した火力が出せる
  • リーパー
    • 死相が見えるぞ…
    • 相手の視界を横切らずに回りこむことができる
    • 近距離で不意打ちできるとほとんどのキャラを圧殺できる
    • 倒しきれれば、ソウル回収やレイスフォームで回復地点まで移動することなどで継続戦闘が可能
  • ウィンストン
    • やせいのウィンストンがとびこんできた!
    • ジャンプで一気に切り込めるため、相手の布陣を強制的に荒らせる
    • 元から体力がそこそこあり、ウルトの荒らし能力も高いため、長時間かき回し続けやすい
    • ラインハルトのバリアを貫通して攻撃できるため、ラインハルトを軸とした布陣を崩しやすい

戦いやすそうな相手

  • 安全な位置からダメージを入れる系の体力が低いキャラ
    • ジャンクラット
    • ウィドウメーカー
    • (地面に降りてきた時の)ファラ
    • ハンゾー
  • 火力が低くて動きが速くないキャラ
  • 戦いやすいわけではないが、潰したいキャラ
    • トールビョーン
    • バスティオン

戦いにくそうな相手

  • 動きをロックしてくるキャラ
    • メイ
    • ロードホッグ
    • マクリー
  • 不意をつけない物(気をつけよう)
    • ジャンクラット(のトラバサミ)
    • シンメトラ(のタレット)
    • トールビョーン(のタレット)

サポート系

サポート系はキャラによって結構使いやすい場面が違うので個別に考察を羅列してみました。

ルシオ

  • 場が荒れやすいステージで多人数を安定して回復できる
  • 単体回復能力が高くないので、メンバーが散開しやすい構成やステージの場合は立ち回りづらい

シンメトラ

  • HPを回復できない(重要)が、一定時間経つと回復するシールドを全員に1つずつ付与できる(HP +25)
  • 場を安定させる能力が非常に高いので、安定状態で強いキャラや自己回復能力があるキャラが多い構成だったり、火力過剰構成でサポートに変えても問題無さそうだったりする時に使うとより安定する
    • ちょっとしたダメージなら自動的に回復するシールド
    • 裏周りを防ぐタレット
    • 復帰を早くするテレポーター
  • 逆に一度崩れてしまった直後や、オフェンス時等、場が次々に動いたり、能動的に動かさないといけない場面では強みを活かしづらい

マーシー

  • 単体回復能力が非常に高く、機動性も高いので、動く場や味方に合わせて安定して回復し続けられる
  • 敵味方が入り乱れる乱戦では、味方を回復しづらく、自分も被弾しやすいので活躍しづらい
  • 味方がまとまって倒れているとリザレクトで一気に起こせるため、突入タイミングを合わせたり、合わせられたりした時に形勢を逆転できる
    • 先に死んでしまうと意味が無いため、回復しつづけつつ、生き残り続けるPSが求められる
  • 味方の攻撃力を上げることができるので、ザリアやウィンストンなど硬くて攻撃力がそこそこのキャラと攻め上げる動きなども強そう

ゼニヤッタ

  • 安全圏から遠方の味方にそこそこの回復力の単体回復バフをつけることができるため、散開して攻めていくような構成、ルールで使いやすい
  • 相手に防御ダウンデバフをつけられ、かつ自身の点火力も高いため、攻撃力の上乗せができる
    • マーシーでは回復過剰で、攻撃力が不足気味な時等は、ゼニヤッタに変えると攻撃がより安定するかも
    • マーシーの攻撃力アップで十分攻め入れそうなら変える必要はないかも

まとめ

以上。一応全てのキャラがどこかにはカテゴライズされているはず。

同じ様な系統のキャラなら、まずは操作が簡単なキャラをやった方が良いと思います。 操作難しいキャラもそれほど強いわけではないし。

ということで、

  • ルール
  • ステージ
  • 敵味方のキャラ構成
  • 相手の攻め方

を見て、

  • 敵味方の穴はどこか

を検討しつつ

  • どのキャラでどんな動きをすればその穴を突いたり埋めたりできるか

を考えながらやると、PSがなかなか成長しなくてもちょっとは勝率が上がるし、やってて楽しいよ。

というお話でした。

リリースまだ?まだ?後何日?明日?明後日?

【雑記】Discord を導入してみた

Discord を導入してみた

内輪で突発的に話題になったので、 Discord にアカウントを登録、サーバーを作ってちょっとテストしてみました。

このエントリーでは使い方などは書いていないので、導入方法は、

あたりをご参照ください。ググれば出てきますが。

更新履歴

  • 2016.05.17 投稿、追記
    • 招待のことを それ Discord だとできる に追記
    • フレンド登録のことを それ Discord でもできる に追記

Discord どうなの

最初は興味本位程度だったんですが、ちょっと使ってみただけでも割と便利だったので、下記のようなアプリケーションを使っている場合は乗り換えも全然有りだと思います。

数十分使ってみて便利だったのは、

  • 権限設定が簡単にできてメンバー管理が楽
  • ゲーム始めたり、配信始めたりするとアカウントの横に今何やってるか表示されて展開しやすい
    • 表示される物は自分で登録したり、表示される名前を変えたりできる
  • URL展開や絵文字、トピック設定等、簡単なテキストチャットの機能は揃っている
  • とりあえず iPhoneAndroid を持っていれば、すぐボイスチャットに参加できる
  • ボイスチャンネルや、マイクON/OFFの切り替えがワンタップ(クリック)でできる

辺り。

キーワードでの通知が見つからないのですが、それ以外に不便感はほぼ感じていないです。

以上。

以下は見つけたり見つけられなかったりした機能の所感。

それ Discord だとできるよ

Discord ならでは系の便利機能

  • だれでもすぐにサーバー作成
  • プレイ中のゲームの表示
    • 実行ファイルパスで判定している模様
    • 最初はウィンドウのタイトル名を表示するようだが、後から手動で表示する名前を変えられる
  • Twitch 配信中の表示
  • 時限&回数制限つきの招待 URL を発行
    • 先着何名まで招待とか、一人に使ったら即無効とか、色々な用途の招待 URL を作れる

それ Discord でもできるよ

他にもあるけど、 Discord にもある系の便利機能

日本語対応

若干あやしいところや未対応なところがありますが、ほぼ日本語化されてます。

話題、ゲーム、用途ごとのテキスト/ボイスチャンネル作成

とりあえず全員 @general & General に入れて、その他のチャンネルには権限設定をしつつ、興味がある人だけ join or invite のような運用ができます。

Slack と同様の運用ができるはず。

テキストとボイスそれぞれでチャンネル&権限設定ができるので、チーム分けをして一時的に VC を分けるなどの使い方もすぐできます。

テキストチャンネル毎の会話履歴の閲覧

IRC 以外では大抵出来ますが、オンラインじゃなかった時に流れたログもそこそこ追えます。

履歴を最大どこまで追えるのかは試せていないです。

URLの展開

画像の展開、サイトの説明展開などは普通にできます。概要を追うだけならチャットを見ているだけで良いので便利。

テキストチャットの音声読み上げ(TTS)

自動読み上げをアプリ自体がサポートしてくれてます。

フレンド登録

サーバーを介さない、アカウント同士の連携ができます。

フレンド同士であれば、サーバーに join していなくてもすぐに DM を送ったり、相手の状態(オンラインとか、ゲーム中とか)を確認できます。

それ Discord だとできないかも

他にはあるのに Discord だと出来ない系の便利機能

  • キーワード反応通知
    • 何故無いのか、というレベルの機能なので、 実はある or すぐ追加される だと思います。
  • 直接フレンドをサーバーに招待する
    • 基本的に招待は URL を介して行う形になっているので、アカウントを招待するのではなく、招待URLをDMで送る形になります。
      • 特に不便というわけではないですが、ちょっと戸惑った

まとめ

Discord は いいぞ

とはいえ、テキストチャットとしてつかうだけなら Slack の方がノイズが少なくなりそうなので、当分はゲームをやるときに VC やる面子でだけ使うような運用で、テキストチャットは Slack(& IRC) を使い続けそうです。