GBVS フェリ 操作覚書
GBVS フェリ 操作覚書
格ゲー下手なので自分の外部記憶用にまとめます。随時更新
参考
略称
自分が直感的に思い浮かべられるように略称で書いていきます
アビリティ
- バル: アイン・バル
- 地上特殊多段
- ドレ: ドレーエン
- 空中特殊
- ゲシュペン: ゲシュペンスト
- 波動
- ゲシュペン -> お仕置き: お仕置きだ
- ゲシュペン -> 引き寄せ: こっちに来い
- ベッポ: 迎え撃て、ベッポ!
- 昇竜
- トロンベ: トロンベ
- 竜巻
- ジジ: 足止めだ、ジジ!
- 設置
- Cのみ地上を走る
- ギフテン: フェアギフテン
- 奥義1
- リヒテン: ヒン・リヒテン
- 奥義2。強化
- レクイエスカ: エーテライト・レクイエスカ
その他
- 中段: オーバーヘッドアタック
- A,A: ガトリングじゃなく単発で連続ヒットさせるとき
- Ax3: ガトリング
- (端): 画面端
- (CH): カウンターヒット
- (MH): ミスヒット。空振り
- dl: ディレイ
- dlc: ディレイキャンセル
- j: ジャンプ
- hj: ハイジャンプ
TODO
- リヒテン中のパーツを作っておきたい
立ち回り
- 2B -> Bジジ or Bゲシュペン
- Bジジ -> 2B
- 遠C(CH) -> Cゲシュペン
- 2D -> Aジジ
- j -> ドレ
パーツ
この形につなげることで思考を単純化
- 近Ax2 -> Cトロンベ -> Bジジ
- ジジ -> j8D -> 4ドレ
- (ガード) -> D
- ガード削り
- (対空ミス) -> Cゲシュペン
- (ガード) -> D
- ジジ -> j8D -> jC
- j8D
- 4ドレ -> Cゲシュペン
- jC
- Bゲシュペン -> 引き寄せ
- ギフテン -> 微ダ -> 2C
- Bベッポ
- Cゲシュペン
- Cゲシュペン -> 引き寄せ -> Cジジ
- 2A
- 登りjA
- 前回避
- 投げ
- Cゲシュペン -> お仕置き
- ジジがないとき?
基本コンボ
あまり最大にはこだわらずに安定を重視
中央
- Bゲシュペン -> 遠B -> Bベッポ: 2090
- 近A(B,C)x3 -> Bベッポ: 1850
- 近A(B,C)x3 -> Aトロンベ: 1640
- 近A(B,C)x3 -> ギフテン -> 微ダ -> 2C -> Bベッポ: 3590
- 近A(B,C)x3 -> ギフテン -> 微ダ -> 2C -> Cゲシュペン (-> お仕置き): 3540
- 2A -> 近Ax2 -> ギフテン -> 微ダ -> 2C -> Bベッポ: 3690
2A -> 近Ax2 -> ギフテン -> 微ダ -> 2C -> Cゲシュペン (-> お仕置き): 3640
(リヒテン中)登りjB(しゃがみくらい) -> 4ドレ -> jC(MH) -> 近Cx3 -> Bベッポ: 2840
- 登りjBは結構近くないと4ドレがつながらない
2C対空(CH) -> Bゲシュペン -> 引き寄せ -> 遠B -> Bベッポ: 2830
- 2C対空(CH) -> Bゲシュペン -> 引き寄せ -> レクイエスカ: 4952
端
- (端)2A -> 近Ax3 -> Cトロンベ -> 遠C -> Bベッポ: 3000
- ダメージ重視。受け身可
- (端)2A -> 近Ax3 -> Cトロンベ -> 遠C -> Cゲシュペン (-> お仕置き): 2940
- 起き攻め重視。強制ダウン
- (端)2A -> 近Ax3 -> Cトロンベ -> 2D -> Aジジ: 2380
- Cゲシュペンがないときの起き攻め重視。強制ダウン
起き攻め
- ジジ -> 微ダ
- 登りjA -> (ジジヒット) -> 近Cx2 -> Cトロンベ
- 2A -> 近Ax2
Cゲシュペン -> 引き寄せ -> Cジジ の後のリバサぶっぱ対策
グラン
- ガード
- (A,C昇竜)(着地) -> 近Cx3 -> ~
解放奥義は確定なし
カタリナ
- その場回避
- (A昇竜) -> ジジヒット -> 近Cx1 -> ~
- (C昇竜)(着地) -> 近Cx3 -> ~
奥義も対応可
シャルロッテ
解放奥義は食らうので体力減っていたらガードしないと危ない
ランスロット
トゥルブレンツでリスクなく回避できるのでそもそもこの固めやめたほうがいいかも
パーシヴァル
- ガード
- (A,C昇竜)(着地) -> 近Cx3 -> ~
解放奥義は2Dとかで
ファスティバ
奥義の投げが下段起きに刺さるので、ゲージが溜まっていたら中段択のみ可
メーテラ
ゲージが溜まっていたらガードで
ローアイン
中段択は飛び越え以外 A当身 で返される 下段択は B当身 で返される 奥義はよくわからない
フェリ
- 前回避
奥義も対応
ゼタ
Cラプソディがどうなるのかわからない 奥義はガードで確定。解放奥義は前回避でジジヒット
バサラガ
Cクルードランページ、中段択が時々止まるけど大体歩いていっちゃう 奥義は中段択かガード。ガード後は近反撃はなし。解放奥義で反撃可 解放奥義は前回避かガード。ガード後は近反撃はなし。解放奥義で反撃可。前回避はフルコン可
GBVS パーシヴァル 操作覚書
GBVS パーシヴァル 操作覚書
格ゲー下手なので自分の外部記憶用にまとめます。随時更新
参考
略称
自分が直感的に思い浮かべられるように略称で書いていきます
アビリティ
- イクス: イクスゼーレ
- 特殊投げ
- 波動: アン・ツュンデン
- 昇竜: プラッツェン
- 行進: 王者の行進
- 行進A派生: シュナイデン
- 行進派生下段
- 行進B派生: マハト
- 行進派生強斬り
- ガードさせて有利フレームを取れる
- 行進C派生: ツェアライセン
- 行進派生突き
- 強化でガードクラッシュ
- 強化: トロイメライ
- 奥義: ローエン・ヴォルフ
- 解放奥義: ファイアーローター・クローネ
その他
- 中段: オーバーヘッドアタック
- jD
- 急降下特殊技
- A,A: ガトリングじゃなく単発で連続ヒットさせるとき
- Ax3: ガトリング
- (端): 画面端
- (CH): カウンターヒット
- (MH): ミスヒット。空振り
- dl: ディレイ
- dlc: ディレイキャンセル
- j: ジャンプ
- hj: ハイジャンプ
メモ
- A,Bアビはテクニカル入力必須。Cも大分早くなるけどテクニカル入力でもかなり遅くてしばらく使えない状況は発生する
- 遠Aからは昇竜しかつながらない
- 遠Bからは行進A派生がつながる
- 遠CからはC行進C派生もつながる。けど当たってるか見てる余裕はない感じ
- 強化ついてればガードされてもガードクラッシュ入って微不利&距離離れるのでそんなにリスクはなさそう
- 強化ついてないと反撃確定
- A行進A派生 と A更新B派生 と 中段 と 投げ でゆさぶりたい
- ジャンプ抜けるのはどう咎めるの?
- 考えよう
- ジャンプ抜けるのはどう咎めるの?
- 2C対空 -> B行進
- キャラ限定はともかく、しゃがみくらい限定コンボはもっと考えられそう
基本コンボ
あまり最大にはこだわらずに安定を重視
中央
強化消費0
- 近Ax3 -> B昇竜: 2010
- 近Bx3 -> B昇竜: 2310
- 近Cx3 -> B昇竜: 2810
- 行進B派生(CH) -> 近Bx2 -> 奥義: 4179
- イクス -> 遠B -> B昇竜: 1330
- 2C対空(CH) -> A行進 -> Bx2 -> B昇竜: 2960
- 2C対空(CH) -> A行進 -> Bx2 -> 解放奥義: 4010
強化消費1
- 近Ax3 -> 強化B行進C派生: 2430
- 近Bx3 -> 強化B行進C派生: 2730
- 近Cx3 -> 強化B行進C派生: 3230
端
強化消費0
- 考えよう
強化消費2
- (端)Ax3 -> 強化C波動 -> 近Cx2 -> 強化C行進C派生: ?
- (端)Bx3 -> 強化C波動 -> 近Cx2 -> 強化C行進C派生: ?
- (端)Cx3 -> 強化C波動 -> 近Cx2 -> 強化C行進C派生: 4590
- (端)強化B行進B派生(CH) -> C -> 強化B行進C派生: 4500
- (端)強化B行進B派生(CH) -> 2C -> C昇竜 -> 近A,A -> 解放奥義 -> 6798
- (端)強化B行進B派生(CH) -> 近C -> 強化C波動 -> 近Cx3 -> B昇竜: 5295
- (端)強化C行進B派生(CH) -> 近C -> 強化C波動 -> 近Cx3 -> B昇竜: 5377
- (端)イクス -> 近Bx3 -> 強化C波動 -> 2C -> 強化C昇竜 -> A,A -> 解放奥義: 3675
- (端)近C -> 強化C波動 -> 近C -> 強化行進A派生 -> 近C -> 解放奥義: 7026
- (端)2C対空(CH) -> 強化C昇竜 -> 近Ax2 -> 奥義
固め・崩し
遠間合い
- 遠B -> A行進A派生
- 下段
- ガードされて不利だけど距離が離れたままなので遠攻撃しか届かないの、見てからガードまでが短いのでリスク低め
- 当たった場合も特に何も起きない。状況継続
- 遠B -> A行進B派生
- ガードされて有利
- ガードさせれば有利状況で投げ間合いに詰められる
- カウンターで近B始動のコンボが入る
- 遠B -> A行進C派生
- ガードされると死ぬ。強化ないとメリットも少ないので微妙か
- 遠B -> 強化B行進A派生
- ほぼ強化なしと一緒
- ちょっと踏み込んでしまうので反撃されやすくなるかも
- 当たった場合に受け身可の転倒が発生する
- 遠B -> B行進B派生
- カウンターで近C始動のコンボが入る
- 遠B -> 強化B行進C派生
- 強化でガードクラッシュが入って、微不利になる。距離も離れる
近間合い
- 考えよう
あけおめことよろ 2020
あけましておめでとうございます。
前の投稿が去年の抱負なことに頭を抱えています。
昨年は一年通して仕事が忙しかったことを言い訳に、抱負はもとより個人の活動をとても疎かにしてしまった一年でした。
今年は今の所去年ほど忙しくなる予定はないのですが(去年は今の時期にほぼ忙しくなることが確定していました)、今年も去年より大分ハードルをさげつつ、抱負を書いておこうと思います。
- 3Dモデルアバターを販売する!
- Vケット4への出展を予定しています
- VTuber を立ち上げる!
- 個人でゲームを作成してプラットフォームへ上げる!
- 4半期ごとに達成状況を確認して、余裕があったら目標を追加する
達成したとして広く告知する予定ではないですが、やってみたいことの宣言として、書いておこうと思います。
以上です。
今年もよろしくお願いいたします。
あけおめことよろ
新年明けましておめでとうございます。
昨年は公私共に色々と負荷をかけてみたり、試してみたり、思考してみたりと刺激が多く、 通じて本当に沢山の人と交流させていただいた1年でした。
趣味面での昨年一番の変化は、勢いだけで 3Dモデリング を始めたことです。
今まで殆どアート的な勉強をしたことがなかったので、完全に手探りな状態から始めたのですが、どうにか仕事の合間の時間で形を作る程度にまでは進めたので、モチベーションの力というのをとても感じました。
今年の趣味面では引き続き 3D モデリング やゲーム配信、動画作成などのアウトプットを作る事を目的にしつつ、合わせてマネタイズなど見える数字を指標にして積極的に進捗を出していこうと思います。その中でまた新しいことへの挑戦を考えていければ。
昨年は本当に沢山の人にお世話になり、また影響を受けました。 今年は自分からも良い影響を与えられるように頑張ります。引き続きよろしくお願いいたします。
今年の趣味面での目標
どこまでやれるかは考えず、宣言して達成していくことが大事。ということで
3Dモデリング習作4つ目を作るにあたっての目標設定
3作目 にテクスチャーを少しかきこんでみたところ、思ったより可愛くなったことでちょっと満足感を得てしまい、ここ半月ほどモデリング練習をさぼっていました(!)
どんどん作らないと、せっかく身についてきた物が消えていってしまうので、そろそろ重い腰を上げたい。
…ということで、このエントリは習作4つ目を作るにあたっての目標を書き出して、それを使う事を目的としつつ、その上でいい感じのデザインを考えてみよう、という趣旨の内容になります。ふりかえり用ですね。
更新履歴
- 2018/12/05: 公開
- 2018/12/06: やりたいこと3個追加
3Dモデリング・アバター作成関連でやりたいことの洗い出し
VRChat をうろついたり Twitter TL を眺めてたりしていると、やりたいことや試したいことはどんどん出てくるんですが、一晩寝ると忘れます。ので、一旦書き出してみます。
- SubstancePainter を使ったテクスチャー作成
- 親子関係を考えたオブジェクト統合
- ShaderForge(的な何か)でいい感じの小物用シェーダーを作成
- Unity2017対応(機能追加の把握も含めて)
- 素体のブラッシュアップか再作成
- 全身や小物の自分なりの作り方をまとめる
- AutoRig Pro を作ったリギング&ウェイト塗り
- シェイプキーのバリエーションアップ
- Very Animation を使ったエモーション作成
- Cloth コンポーネントを使った布表現
- 揺れものごとの最適な Dynamic Bone のパラメーター設定検証
- モデルの配布・販売
- 法線編集、調整を理解する
- 持ち運びできる端末にモデリング環境を作る
- パーティクル理解する(エミッターのON/OFF含めて)
目標絞り込み
洗い出した上で、今回やることを絞り込みます。
- SubstancePainter を使ったテクスチャー作成
- 親子関係を考えたオブジェクト統合
- 素体のブラッシュアップか再作成
- AutoRig Pro を作ったリギング&ウェイト塗り
以下はできたら随時やる
- VRChat のワールドを作成
- Unity2017対応(機能追加の把握も含めて)
- Very Animation を使ったエモーション作成
- 揺れものごとの最適な Dynamic Bone のパラメーター設定検証
- モデルの配布・販売
ここからやること
- 大雑把なキャラデザ、設定妄想
- 今のモデルをどうするか、関係性とか、アップグレードにするとか
- どのくらいのペースで作るか考える
とりあえずこんな感じで。やっていきます
3Dモデル習作3つ目ができたのでふりかえり
3Dモデル習作3つ目が大体完成しました。
まだ微調整中で、既に現時点で頭の大きさとかテクスチャーとかに修正を入れたり表情をつけたりをしていますが、大体以下のような感じになりました。
習作アバター3作目、とりあえず完成 pic.twitter.com/zZRmQaonsc
— くまんく🏮🐿@VRC (@_knmk) 2018年11月7日
三角面数は 15,280 でした
このエントリーは、作成途中や前後で考えたこと等をまとめて区切りをつけ、次の作成へつなげる事を目的としています。
更新履歴
- 2018.11.11 公開
過去作品ログ
- 1作目: https://twitter.com/_knmk/status/1032304279015440385
- VRChatを始めてから1作目を作るまでのログ: https://khmanekon.hatenablog.com/entry/2018/08/26/001219
- 2作目: https://twitter.com/_knmk/status/1042694862091444224
- 2作目のふりかえりエントリ: https://khmanekon.hatenablog.com/entry/2018/09/23/204413
制作期間
作り始めは おそらくこの頃 で9/25なので、先述の完成のつぶやき(11/7)まで45日間。都合1ヶ月半程度かかっていました。
1作目は2週間、2作目は1ヶ月かかっていたので、順調に伸びています。もっと早く作れるようになりたい..
今回やりたかったこと
今作では以下のことを試しました
- 下絵なしで作る
- 頭身高めに作る
- 自分の嗜好を込める
下絵なしで作る
以前までのモデルは zenさん の ワニでもわかるゼロからのBlender で配布されている、3頭身&2頭身の三面図素材をもとにして作成していました。
今回は1から自分で作ってみようということで、最初は自分で三面図を描こうとしましたが、圧倒的な絵心の無さに挫折して、下絵無しでとりあえず体から作ってあとから服を着せながら考える、という工程を踏みました。
過程で、 つかばたーさん の Fantia に支援させていただいて、モデリング方法をかなり参考にさせていただきました。
合わせて、前回も参考にさせていただいた ひいらぎPさんの In MMD Life も見直しつつ、その他色々と資料を眺めて自分なりに良い形を模索しながら作成していきました。
作っては修正して壊して作り直して..を何度もやったので、結果として時間はかかりましたが、大分まとまった..かな..
頭身高めに作る
ちょっとカッコいい感じのモデルを作りたかった(主に 鴨居さん のアバターの影響)ので、これまでの頭身を突破して高めの頭身で作りたいというのは最初から決めていました。
..とはいえ、デザインせずにとりあえず作り始めて、結果として頭身が高くなった、という感じので。偶々頭身高くなって良かったなーという感じではあります。
よく考えたらカッコいいというより、ダサい感じのアバターになってしまったような..?🤔
自分の嗜好を込める
作成中にキャラクター設定を考えて、以下を込めました。
- だるそうでだめそうな子にする
- 半目、雑な服装、雑な髪型で表現してみました
- 眠そうなジト目
- 服装は雑な部屋着にジャージ着ただけという感じに
- 雑な格好なのに靴だけ気に入ったゴツいブーツを履いているという設定
- 前髪の切り方が雑
- 自分でハサミでざっくり切ったという設定
- 半目、雑な服装、雑な髪型で表現してみました
- 色素が薄い感じにする
まだ作れていないのですが、めがね属性も付与する予定です(家にいるときはめがね、的な)。
本当は ギザ歯 も入れたかったのですが、今のキャラ設定には合わないかもしれない..試しに入れてみても良いかも..。
作成中での気づき
- mixamo でのオートリグそのままでは肩の関節がちょっと外に出すぎていたので、内側に結合部分をよせてあげると肩幅が自然になった
- ユニティちゃんトゥーンシェーダーの ステンシルアウト/マスク の使い方を覚えた
- といっても、ただ適用しただけですが
- 頭の大きさに合わせて髪をつくってしまうと、のっぺりした感じになるので、多少膨らませてボリューム感を出したほうが自然になる
- 最初からキャラクターの服装を考えておいたほうが、無駄になる量が少ない
- 今回全身のモデル作ってたんですが、服を着せた時点でかなりの部分を削除しました..
次にやりたいこと
ちょっと今回は具体的な事ではなく、抽象的な内容ばかりなのですが、以下を考えています
- 今回のアバターを継続的に調整する
- 表情を追加したり、小物をつけたり、衣装を変えたり。色々とやっていきたいです
- 配布が可能になるようなある程度整った物を作る
- 小物
- 素体
- シェーダー
- パーティクル
- etc.
- VTuber として人に見せられるようなモデルを作れるように技術的成熟を目指す
- 新しいモデルを作るのか、今回のアバターを修正し続けるのかは考え中
まとめ
3作目を作ったまとめを書きました。
今作は、ようやく人の形を保ったモデルにできたかな、と思うので、継続的に調整しつつ、しばらくはメインアバターとして使っていく予定です。
次の目標がアバウトになってしまっているので、まずは次の具体的な目標を考えるところからやっていこうと思います。イクゾー
途中経過ログ
Twitter でつぶやいていた3作目の途中経過を貼っておきます。
ゼロから試行錯誤している跡が見られるので、多少は参考になるかも..?😣
むずい…美しい感じにならない…違和感が残る… pic.twitter.com/C40b6KFn0T
— くまんく🏮🐿@VRC (@_knmk) 2018年9月29日
私は全然モデリング間に合わなかったので、途中経過を手にくっつけて持っていきました #WIPアバター交流会 pic.twitter.com/kDg6UYjjDZ
— くまんく🏮🐿@VRC (@_knmk) 2018年9月29日
現在の進捗です(浮かんでるのは途中で諦めた顔 pic.twitter.com/AWtkEk9idf
— くまんく🏮🐿@VRC (@_knmk) 2018年9月30日
のっぺりした感じだったのでくびれをつくってみた(変更前の前横、変更後の前横) pic.twitter.com/aGSV5BcDoV
— くまんく🏮🐿@VRC (@_knmk) 2018年10月1日
手(途中)
— くまんく🏮🐿@VRC (@_knmk) 2018年10月2日
明日親指の付け根作ってつなげる(予定)
ちょっとポリゴン使いすぎてるかも。関節のループ一つずつ削っても多分大丈夫かな? pic.twitter.com/jy29DPUOqp
後で調整するかもだけど一旦これで手おわりにする pic.twitter.com/0DBFCT106F
— くまんく🏮🐿@VRC (@_knmk) 2018年10月3日
次は脚~足と顔。
— くまんく🏮🐿@VRC (@_knmk) 2018年10月3日
素体レベルの作成はようやく半分くらいか pic.twitter.com/wJbG5xBvQy
脚を雰囲気で作り始めた。ちょっとお腹の部分が横長すぎる気がするのでもっと細くしようかな pic.twitter.com/nsgWkfOdoc
— くまんく🏮🐿@VRC (@_knmk) 2018年10月4日
まだ自然な形してないけど一旦これで… pic.twitter.com/KgjwQG6gFJ
— くまんく🏮🐿@VRC (@_knmk) 2018年10月8日
下半身と体全体はこんな感じ。
— くまんく🏮🐿@VRC (@_knmk) 2018年10月8日
次は顔の基礎作りを再挑戦して、素体は一旦完成(?)にしよう pic.twitter.com/T8SawCW4xJ
頭の大きさが定まっていないけれどとりあえず全身できたことにした pic.twitter.com/rG7zwtqQCT
— くまんく🏮🐿@VRC (@_knmk) 2018年10月14日
漫才をループしながらモデリングヲ続けてた。まつ毛つけるとちょっと顔っぽく見えるようになってくる。気がする pic.twitter.com/Sjuu7MpsUx
— くまんく🏮🐿@VRC (@_knmk) 2018年10月14日
今回試しにUV球を頭にかぶせて、一番下を切ってから適当に先を分けて垂らして整える感じで髪を作ってみているのだけれど、あと毛先をもうちょっと分割してテクスチャ描いたら割とこれでもそれっぽくはなるかもしれない pic.twitter.com/Cg0T8789ce
— くまんく🏮🐿@VRC (@_knmk) 2018年10月16日
今回頭身高くしすぎちゃった感あるので、結構ちゃんと格好良くしてあげないと残念な感じになっちゃいそう((((;゚Д゚)))) pic.twitter.com/3sjXQk6FbM
— くまんく🏮🐿@VRC (@_knmk) 2018年10月17日
なんかバランス悪い気がするけどうまく調整できない…うーーーーん pic.twitter.com/zueJvCDBS1
— くまんく🏮🐿@VRC (@_knmk) 2018年10月18日
あーありかも? pic.twitter.com/bJqCCIONfw
— くまんく🏮🐿@VRC (@_knmk) 2018年10月18日
うーーーん pic.twitter.com/6OeIgsiYYI
— くまんく🏮🐿@VRC (@_knmk) 2018年10月18日
ブーツっぽい形つくってた pic.twitter.com/9hDgW5tyWI
— くまんく🏮🐿@VRC (@_knmk) 2018年10月21日
before前, after前, before横, after横
— くまんく🏮🐿@VRC (@_knmk) 2018年10月21日
胴を短くしつつお腹の位置をだいぶ上げました
多分 after のほうが自然 pic.twitter.com/IOZLkGOmLG
ブーツ2代目の形状できた。
— くまんく🏮🐿@VRC (@_knmk) 2018年10月28日
頂点数がマッハ…紐と金具がが pic.twitter.com/IFtoICgXZi
現状。服着せたらなんか着ぶくれしてる感じになったかなぁ肩幅が広すぎるのかも? pic.twitter.com/F4KLu8J93x
— くまんく🏮🐿@VRC (@_knmk) 2018年10月29日
あごをシュッとさせて首をちょっと短くして肩から首へのラインを少し膨らませた pic.twitter.com/v6egZg0Gxh
— くまんく🏮🐿@VRC (@_knmk) 2018年10月30日
ようやくバランスとれてきたので記録
— くまんく🏮🐿@VRC (@_knmk) 2018年10月31日
ここから肩幅とか目の大きさとか髪型とか微調整していく予定です pic.twitter.com/DiEs4GIj4n
ボーンの関節位置をずらして、雑にウェイトの位置をずらしただけだけど、肩幅はこれで解決したっぽかった(ウェイト修正が雑すぎてメッシュが崩れてたけど)
— くまんく🏮🐿@VRC (@_knmk) 2018年11月1日
顔の調整と髪の作成に進もう pic.twitter.com/5KRNBskcE6
私はこんな感じでした(撮った覚えのない自撮り) pic.twitter.com/WFnsjuj8TU
— くまんく🏮🐿@VRC (@_knmk) 2018年11月4日
厨二病っぽい髪になった pic.twitter.com/gEOBSXatH4
— くまんく🏮🐿@VRC (@_knmk) 2018年11月4日
服装はだいたいこんな感じになりました。これでモデリングの大枠は大体終わりかな…?
— くまんく🏮🐿@VRC (@_knmk) 2018年11月4日
小物作りやディティールアップ、テクスチャー作成は今週のんびりやります
今の所 △15,027
内ブーツが4000弱… pic.twitter.com/QFyoiXbdZO
習作アバター3作目、とりあえず完成 pic.twitter.com/zZRmQaonsc
— くまんく🏮🐿@VRC (@_knmk) 2018年11月7日
以上です!
2作目の3Dモデルアバターを作ったのでやったことのふりかえり
2作目を作りました。
だいじょぶそうだった pic.twitter.com/vZsskJAAKB
— くまんく (@_knmk) 2018年9月20日
三角面数は 9,114 でした。
このエントリでは、今回やりたかったことと、やったこと、やってる間の気付きを書いておいて後から参照できるようにしつつ、次にやることと試したいことを書いて2作目を〆ることを目的としています。
更新履歴
- 2018-09-23: 初稿公開
製作期間
最初のつぶやきが
今日の進捗です。もう一回 zen さんの二頭身の方の三面図を基にして。髪は変えるかもです pic.twitter.com/VAtlF6o6xi
— くまんく (@_knmk) 2018年8月30日
なので、大体1ヶ月ほどかかりました。
前より操作は慣れているはずなんですが、色々作り方を模索して作り直したところで時間がかかっています。
今回やりたかったこと
- In MMD Life (by ひいらぎPさん)のブロマガを参考にして手足のメッシュを作るやりかたの模索
- 鴨居さん に VRChat で教えてもらいました
- 初期段階ではモデルのオブジェクトを統一せずに、後から統合するワークフローの検討
- 同じオブジェクト内で面ごとに適用するマテリアルを分けるやり方の確認
- 髪にボーンを仕込んで揺らす
実際にやったこと
- やりたかったことは一通りやった
- 厚み付けモディファイアーを試した
やってる中の気付き
- メッシュのエッジの流れは円になる所(目とか口とか足の付根とか)を基準にして自然な流れになるように工夫すると、分かりやすいし綺麗になりやすい気がする
- ボーンのウェイトを塗ることなどを考えると、伸びるところとそうじゃないところとで作りを変えたほうが良さそう。まだそこまで考えられていない
- そろそろ人体の骨格とか筋肉の流れとか勉強しないとかもしれない
- 今回はやりたいことをやりつつ完成を早めるために2頭身キャラを作ったが、3D世界の2頭身キャラは、バランスが難しく、奇形感を感じやすい。
- 目の形とか、頭全体の大きさとか、かなり工夫しないと気持ち悪かったり、怖かったりする..
次にやりたいこと
- 大分操作に慣れたので、6~8頭身のちゃんとしたキャラのモデルを作る
- 小物、ギミック、アニメーション、シェイプキーなど、色々試してこだわる
- そのために愛情を持って弄れるような完成度を目指したい
- 後から修正が効くように、効率的なデータの保存方法を考える
- ミラーはいつ適用する?UV展開はいつ?とか
まとめ
2作目を作った後に覚えていたことをざっくりと書きました。
1作目は顔を zen さんの動画 を参考に作った以外は、全部自己流で作ってたのですが、今回は大体の箇所について資料を見つつ、何故そうやっているのか、本当にそれが良いのか、もっと良いやり方がないのかなど、たくさん試行錯誤して作った周回でした。
ひとまず適当にテクスチャーを描いてUTSに入れてこんな感じになりました。あとはもうちょっとテクスチャー調整したり、モーフ入れて表情とリップシンク作ったりするかも。思った以上に等身が低いと手が見えなくて不便なので、早いうちに3作目に取り掛かります pic.twitter.com/MYsPdVTkw8
— くまんく (@_knmk) 2018年9月17日
ということで、次は3作目を割とガチ目に作っていこうと思います。