2作目の3Dモデルアバターを作ったのでやったことのふりかえり
2作目を作りました。
だいじょぶそうだった pic.twitter.com/vZsskJAAKB
— くまんく (@_knmk) 2018年9月20日
三角面数は 9,114 でした。
このエントリでは、今回やりたかったことと、やったこと、やってる間の気付きを書いておいて後から参照できるようにしつつ、次にやることと試したいことを書いて2作目を〆ることを目的としています。
更新履歴
- 2018-09-23: 初稿公開
製作期間
最初のつぶやきが
今日の進捗です。もう一回 zen さんの二頭身の方の三面図を基にして。髪は変えるかもです pic.twitter.com/VAtlF6o6xi
— くまんく (@_knmk) 2018年8月30日
なので、大体1ヶ月ほどかかりました。
前より操作は慣れているはずなんですが、色々作り方を模索して作り直したところで時間がかかっています。
今回やりたかったこと
- In MMD Life (by ひいらぎPさん)のブロマガを参考にして手足のメッシュを作るやりかたの模索
- 鴨居さん に VRChat で教えてもらいました
- 初期段階ではモデルのオブジェクトを統一せずに、後から統合するワークフローの検討
- 同じオブジェクト内で面ごとに適用するマテリアルを分けるやり方の確認
- 髪にボーンを仕込んで揺らす
実際にやったこと
- やりたかったことは一通りやった
- 厚み付けモディファイアーを試した
やってる中の気付き
- メッシュのエッジの流れは円になる所(目とか口とか足の付根とか)を基準にして自然な流れになるように工夫すると、分かりやすいし綺麗になりやすい気がする
- ボーンのウェイトを塗ることなどを考えると、伸びるところとそうじゃないところとで作りを変えたほうが良さそう。まだそこまで考えられていない
- そろそろ人体の骨格とか筋肉の流れとか勉強しないとかもしれない
- 今回はやりたいことをやりつつ完成を早めるために2頭身キャラを作ったが、3D世界の2頭身キャラは、バランスが難しく、奇形感を感じやすい。
- 目の形とか、頭全体の大きさとか、かなり工夫しないと気持ち悪かったり、怖かったりする..
次にやりたいこと
- 大分操作に慣れたので、6~8頭身のちゃんとしたキャラのモデルを作る
- 小物、ギミック、アニメーション、シェイプキーなど、色々試してこだわる
- そのために愛情を持って弄れるような完成度を目指したい
- 後から修正が効くように、効率的なデータの保存方法を考える
- ミラーはいつ適用する?UV展開はいつ?とか
まとめ
2作目を作った後に覚えていたことをざっくりと書きました。
1作目は顔を zen さんの動画 を参考に作った以外は、全部自己流で作ってたのですが、今回は大体の箇所について資料を見つつ、何故そうやっているのか、本当にそれが良いのか、もっと良いやり方がないのかなど、たくさん試行錯誤して作った周回でした。
ひとまず適当にテクスチャーを描いてUTSに入れてこんな感じになりました。あとはもうちょっとテクスチャー調整したり、モーフ入れて表情とリップシンク作ったりするかも。思った以上に等身が低いと手が見えなくて不便なので、早いうちに3作目に取り掛かります pic.twitter.com/MYsPdVTkw8
— くまんく (@_knmk) 2018年9月17日
ということで、次は3作目を割とガチ目に作っていこうと思います。